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언리얼엔진, IDE build vs 쿠킹 vs 패키징 차

by 보안매크로 2024. 4. 28.
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1. IDE에서의 빌드
IDE(통합 개발 환경)에서 빌드하는 과정은 주로 개발 중인 게임이나 애플리케이션의 코드 변경사항을 컴파일하고 실행 가능한 형태로 만드는 것을 의미합니다. C++과 같은 프로그래밍 언어로 작성된 소스 코드는 컴파일러에 의해 기계어로 변환되어 실행 파일을 생성합니다.

목적: 개발 중인 게임의 빠른 반복 테스트와 디버깅.
환경: 로컬 개발 환경.
특징: 빠른 컴파일 시간을 위해 최적화되어 있으며, 개발자가 코드를 수정하고 바로 결과를 확인할 수 있게 해줍니다.
 
2. 언리얼 엔진 에디터에서의 패키징
언리얼 엔진 에디터에서 패키징하는 과정은 개발 중인 게임을 최종 사용자가 실행할 수 있는 형태로 만드는 것입니다. 이 과정은 모든 게임 데이터, 에셋, 코드를 포함하는 실행 가능한 패키지를 생성합니다.

목적: 게임을 최종 배포 형태로 만들어, 사용자가 설치 및 실행할 수 있게 함.
환경: 다양한 플랫폼(Windows, Mac, Linux, 콘솔 등)을 대상으로 함.
특징: 최적화, 압축, 플랫폼에 맞는 요구사항을 충족시키는 과정을 포함합니다. 또한, 에디터를 통해 다양한 플랫폼에 맞는 패키지를 생성할 수 있습니다.
 
3. 쿠킹
쿠킹은 게임의 콘텐츠와 에셋을 최종 플랫폼에 맞게 최적화하고 포맷하는 과정입니다. 이 과정에서는 텍스처, 모델, 애니메이션 등의 에셋이 특정 플랫폼에서 효율적으로 작동하도록 변환됩니다.

목적: 플랫폼에 맞게 에셋을 최적화하여 게임의 로딩 시간을 줄이고, 성능을 개선함.
환경: 대상 플랫폼에 최적화된 에셋 생성.
특징: 에셋의 크기를 줄이고, 로딩 속도를 개선하는 등의 최적화 작업이 포함됩니다. 이 과정은 패키징 전이나 패키징 과정에서 자동으로 수행될 수 있습니다.
각 과정은 개발 및 배포의 다른 단계를 대상으로 하며, 효율적인 게임 개발과 최적화된 사용자 경험을 제공하기 위해 서로 보완적으로 작동합니다. 데디케이티드 서버와 같은 네트워크 기반 게임의 경우, 이러한 과정을 통해 서버 성능을 최적화하고, 다양한 플랫폼에서의 호환성을 보장할 수 있습니다.

 

결론

IDE 빌드 : 빠른 테스트, 코드 문제 확인 가능, 에디터, 서버를 빌드해서, 간단하게 테스트 가능.

패키징: 다양한 플랫폼을 대상으로 배포 형태의 패키징 파일

쿠킹: 특정 플랫폼에서의 동작을 최적화한 패키징 파일

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