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Unreal/공부9

변수 & UPROPERTY | 언리얼 5 헤더 파일에서 변수 함수 등 설정, 상세한 내용은 cpp에 적어야함. 예를들어 헤더파일에 특정 함수 void run(abc)를 선언만하고, 함수의 내용은 cpp에 적어야함. AMyActor()는 생성자임 아래 사진처럼, 생성자 선언 : ~~~ 써주거나, 생성자 내용안에 값을 입력하는 방법 두가지가 있다. 편한대로 하자. cpp에서 프로그래밍. EditAnywhere = 어느 프로파일창에서든 편집 가능 BlueprintReadWrite =블루프린트에서 읽기와 쓰기 가능 Category = 카테고리로 묶음. (사진 참조) VisibleAnywhere - 어디서든 볼 수 있지만, 편집은 불가 Transient - 해당 변수가 휘발성으로, 저장되지는 않음. 2024. 1. 21.
언리얼 함수를 블루프린트에서 호출할 수 있게 만들기 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "지정" 해주면 블리프린트에서 함수 호출이 가능해진다. 개발자가 블루프린트를 만들어주면 디자니어들이 이걸로 기능구현이 가능. 2024. 1. 13.
함수 | 언리얼 5 언리얼에서, 오브젝트 변수가 초기화 될 때 사용되는 함수는 PostIntProperties 변수가 수정될 때 호출하는 함수는 PostEditChangeProperty virtual, override를 붙이는 이유는 AActor의 상속을 받기 때문임. 함수 설정(토탈데미지/데미지타임인세컨드)을 해줬기때문에, 두 값을 바꿔주면 Damage Per Second 값이 자동으로 바뀜. 2024. 1. 7.
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